18 января 2020 10:05

Объем казахстанского рынка гейминга будет расти

По прогнозам экспертов, в 2019 году рынок игр должен составить $152 млрд, и это больше, чем в предыдущие 8 лет. Особенно выделяются мобильные игры ($68,5 млрд, прогноз на прошлый год). Судя по цифрам, отрасль бурно развивается, и она инвестпривлекательна. Согласно исследованию агентства Newzoo, больше всего на видеоиграх зарабатывает китайская инвестиционная компания Tencent, владеющая крупными долями таких студий, как Riot Games, Epic Games, CK Games и Robot Entertainment. В прошлом году она получила более $20 млрд от операций с играми. После нее идут Sony ($14,2 млрд) и Microsoft ($9,8 млрд). Apple заняла 4 место в рейтинге по доходам от игр – $9,5 млрд, а разработчик Call of Duty и Warcraft компания Activision Blizzard заняла 5 место, заработав $6,9 млрд. 

Оценка казахстанского видеоигрового рынка составляет приблизительно $350 млн, сказал в интервью корреспонденту «Капитал.kz» продюсер мобильных игр компании Mechanist Games, офис которой расположен в Китае, Алдияр Жумажанов.

«И эта сумма не предел, это я вам говорю на основе статданных Google. Кроме того, у нас в компании есть целый отдел, который занимается оценкой платежеспособности людей на разных рынках», – отметил наш собеседник.

- Алдияр, вы говорите, что емкость казахстанского рынка гейминга может вырасти. На какую динамику можно рассчитывать?

- По нашим подсчетам, рост в ближайшие 5 лет составит $550-650 млн. Тут все зависит от ВВП: чем он выше, тем больше денег тратит на IT-рынке среднестатистический человек. Вы сказали, что глобальный рынок видеоигр по итогам прошлого года составит $152 млрд, так вот он превысил отметку в $156 млрд, то есть ежегодный прирост составляет 10-20% от тех денег, которые крутятся в этом огромном бизнесе. Причем большую долю занимают мобильные игры, из $156 млрд примерно $92 млрд приходится на мобильный игровой рынок, то есть крупные бизнесмены задумаются о том, чтобы открыть свою компанию в этой сфере или  вложиться в стартап.

- Как вообще работает этот бизнес?

- В мобильный игровой рынок инвестируют бизнес-ангелы, такому предпринимателю презентуют 10 проектов, подробно рассказывают об ожидаемой прибыли, показывают анализ рынка, популярность разных приложений и игр. Инвестор вкладывается в содержание компании и в развитие 10 проектов в надежде, что один из них принесет большую прибыль и окупит затраты на другие 9 приложений. Помимо бизнес-ангелов IT-компании работают при 100%-ном участии государства. Пример – CD Projekt RED, которая работает в Польше, она последние 10 лет существуют за счет государственных дотаций. CD Projekt RED создала игру по мотивам польской народной сказки, и поскольку игра стала популярной, компания получила огромную фанбазу, а затем на основе игры сняли нашумевший сериал, на него стали продавать франшизу. На данный момент CD Projekt RED является гигантом игровой индустрии не только в Польше, но и в Европе. Часть полученной компанией прибыли поступила в государственный бюджет Польши, другая – на содержание компании, какая-то сумма тратится на создание новых проектов CD Projekt RED. Но изначально все затраты и риски на себя взяло государство.

- Сколько денег уходит на то, чтобы сделать игру «под ключ»?

- Затраты зависят от рынка, на который хочет зайти компания. Разработка игры и ее запуск – два разных процесса. При создании приложения используются три концепции. Самая бюджетная – это когда вы не придумываете ничего нового, копируете что-то успешное у крупной компании, немного меняете название своего продукта, делаете собственную графику, новые внутренние функции. Затраты здесь составят $50-150 тыс. Набор платежеспособной клиентуры, которая будет покупать игру или приложение, уже другая тема – это монетизация продукта. Нарастить аудиторию можно двумя способами. Первый – это естественный прирост пользователей, когда вы покупаете таргетинговую рекламу везде, то есть ежедневно вливаете огромные деньги в рекламный продукт.

- На какую прибыль можно рассчитывать?

- Если вы хотите иметь гарантированную 10-% маржу от рекламируемого продукта, то ежедневно в течение года придется вкладывать в раскрутку $100 тыс. Вы тратитесь абсолютно на все: YouTube, Facebook, Instagram, «Вконткте», Google, в пуш-уведомления. Там же размещаете игры, плюс в App Store, Google Play. Кстати, у них есть гарантированный таргетинговый план, по которому вам в течение 1,5-2 лет возмещается 110% от вложенной суммы. Допустим, вы влили в тарегтинговую рекламу $10 млн, тогда гарантированно сможете вытащить $11 млн. За счет такой купленной прибыли можно выйти на естественный прирост - это второй способ увеличить клиентскую базу - покупателей приложений и игр. Соответственно, это еще 20% прибыли. Подытоживая, скажу: если в течение 1,5-3 лет вы будете вкладываться в рекламу своего продукта, то вы получите маржу в 30%.

Для создания топовых международных приложений, таких как WatsApp, Telegram, Viber или игры типа Dota 2 на базе GR, нужны огромные деньги и талант. На это уйдет минимум 1-3 года, я говорю только о разработке. В течение этого времени инвестору нужно не только тратиться на продукт, но и содержать компанию. Затраты составят $2-3  млн в зависимости от расположения компании, стоимости рабочей силы и налогового режима. Запуск нишевого продукта происходит очень своеобразно. Помимо того что вы выкупаете спейс, делаете таргетинговую рекламу, заключаете договор с платформами, где вы будете размещать игру, вам нужно провести брендинг офлайн. То есть у вас должны быть люди, которые занимаются профессионально рекламой со звездами и на каждом рынке нужна своя знаменитость, с которой  подписывается долгосрочный контракт, согласно нему она дает разрешение на использование отснятого с ее участием материала, ее имени для брендирования игры офлайн. Это уличные баннеры, листовки. Так мы работали с Ксенией Бородиной.

- Есть ли бизнес-риски у тех компаний, которые зарабатывают на гейминге?

- Это очень рискованный бизнес, но если правильно выбрать проект с хорошей бизнес-моделью, грамотно вложить деньги, то можно забрать свой кусочек этого быстро растущего пирога. Емкость рынка видеоигр СНГ составляет $1,5 млрд  и на нем можно хорошо заработать с учетом того, что наши потребители уже сейчас начинают пользоваться и тратить деньги на внутриигровой контент. Раньше был такой подход: «Да зачем тратить деньги на видеоигру, лучше я бесплатно ее скачаю на торрент-трекер». Сейчас люди другого мнения, потому что активно поколение  Z, и эта молодежь, которая привыкла за все платить, им тошно воровать чей-то продукт. Я надеюсь, что скоро во всех странах СНГ появится ценность прав создателей продукта: игр, музыки, фильмов. Любой продукт заслуживает того, чтобы за него платили, если мы хотим им наслаждаться. И еще раз скажу о Казахстане. Из 20 млн  населения нашей страны порядка 10-12 млн имеют мобильные телефоны, у 16 млн есть доступ  в интернет. Вот она готовая аудитория, которая  может покупать игры.

- Почему вы работаете именно в китайской компании?

- Потому что здесь огромный рынок, здесь крутятся немалые деньги, существуют большие возможности и бесценные знания, можно завести полезные знакомства в IT-сфере, а потом принести весь этот опыт в нашу страну и развивать нашу IT-сферу. Вы заметили, что бухгалтерский учет в наших компаниях ведется на базе «1 С: Предприятие», но ведь это российская программа, а потом удивляемся, что в чужих странах знают о наших доходах и расходах. Данные просто сливаются с этой платформы в дата-центры.

 - В Казахстане, наверное, гейминг, как отрасль, не существует?

- С точки зрения средств, которые крутятся в сфере производства видеоигр, страны-лидеры – Китай, Япония, США, Турция, Польша, Канада, Германия, Великобритания, Южная Корея. Из 10 компаний зарабатывает одна, из 10 проектов приносит прибыль один, и это норма на данном рынке. Казахстан пока только потребитель IT-продукции зарубежного производства, потому что у нас мало инвесторов и господдержки этой сферы. Поэтому мы просто пользуемся целыми днями корпоративными приложениями, которые приносят большую прибыль иностранным компаниям, и наши деньги уходят за рубеж. При правильном менеджменте и финансировании они могли бы оставаться в нашей экономике. Талантливые ребята у нас есть, и нужно в течение 5 лет вложиться в отечественное IT-образование. Нельзя просто открыть компанию, вложить в нее кучу денег и ожидать прибыли. Нам нужны своя сильная IT-база, научные школы, и тогда в будущем мы получим имиджевые проекты, сможем делать прорывные вещи и долгосрочно на них зарабатывать. Поэтому в текущем году я планирую открыть в Казахстане бесплатную IT-школу на базе образовательной платформы Unit Factory. Где она будет базироваться, пока не скажу, но нужны спонсоры, потому что развитие науки требует денег.

Назад